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Konkret sind deine Argumente
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Konkret sind deine Argumente
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1. "Die Einheiten machen weniger Spaß" und
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1. "Die Einheiten machen weniger Spaß" und
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2. "z.B. Slasher ist jetzt schwächer als jede andere Einheit".
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2. "z.B. Slasher ist jetzt schwächer als jede andere Einheit".
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Zu 1. sei gesagt, dass eine Einheit die zu stark ist natürlich Spaß macht zu spielen. Zumindest so lange man sie selber spielt. Klar, wenn eine solche Einheit generft wird, ist das nicht so spaßig in dem Moment. Das ist aber kein Balance-Argument.
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Zu 1. sei gesagt, dass eine Einheit die zu stark ist natürlich Spaß macht zu spielen. Zumindest so lange man sie selber spielt. Klar, wenn eine solche Einheit generft wird, ist das nicht so spaßig in dem Moment. Das ist aber kein Balance-Argument.
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2.
ist
ziemlich
schnell
widerlegt.
Klar,
wenn
du
pur
slasher
spamst,
können
die
auch
leicht
überrannt
werden,
aber
1
oder
2
leveler
dazwischen
und
schon
steht
dein
gegner
da.
Scythes
funktionieren
in
der
Tat,
keine
Frage,
aber
eine
ordentliche
Slasher-Linie
hält
Gegner
deutlich
auf
Distanz,
bricht
praktisch
jede
Form
von
statischer
Verteidigung
und
ist
nur
durch
eine
konzentrierte
Aktion
auch
nur
anfechtbar.
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2.
ist
ziemlich
schnell
widerlegt.
Klar,
wenn
du
pur
slasher
spamst,
können
die
auch
leicht
überrannt
werden,
aber
1
oder
2
leveler
dazwischen
und
schon
steht
dein
Gegner
da
und
kann
nichts
machen.
Scythes
funktionieren
in
der
Tat,
keine
Frage,
aber
eine
ordentliche
Slasher-Linie
hält
Gegner
deutlich
auf
Distanz,
bricht
praktisch
jede
Form
von
statischer
Verteidigung
und
ist
nur
durch
eine
konzentrierte
Aktion
auch
nur
anfechtbar.
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Was mir nicht ganz klar ist, ist diese Aussage am Anfang deines posts:
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Was mir nicht ganz klar ist, ist diese Aussage am Anfang deines posts:
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10 |
"Man kann nicht einfach eine Masse an Einheiten losschicken und hoffen dass es klappt, jede Strategie hatte einen gewissen Counter."
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"Man kann nicht einfach eine Masse an Einheiten losschicken und hoffen dass es klappt, jede Strategie hatte einen gewissen Counter."
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11 |
Wenn ich dich richtig verstehe, findest du das gut, dass alles ein counter hat, und dass man nicht einfach irgendwas spammen soll. Aus dem Grund verstehe ich dann nicht, wieso dir missfällt, das Slasher-Spam plötzlich nicht mehr so gut funktioniert. Oder scrubber.
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Wenn ich dich richtig verstehe, findest du das gut, dass alles ein counter hat, und dass man nicht einfach irgendwas spammen soll. Aus dem Grund verstehe ich dann nicht, wieso dir missfällt, das Slasher-Spam plötzlich nicht mehr so gut funktioniert. Oder scrubber.
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Wenn dir Scorcher jetzt stärker vorkommen, hast du möglicherweise nicht ihr volles Potential ausgeschöpft (bzw. auch nicht gegen dich), da sie von den Zahlen her nur generft wurden, die verbesserte KI hebt hervor, wie stark Scorcher vorher eigentlich waren.
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Wenn dir Scorcher jetzt stärker vorkommen, hast du möglicherweise nicht ihr volles Potential ausgeschöpft (bzw. auch nicht gegen dich), da sie von den Zahlen her nur generft wurden, die verbesserte KI hebt hervor, wie stark Scorcher vorher eigentlich waren.
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[quote]Irgendwie wird versucht [...] dass man alles mit allem Countern kann.[/quote]Kann ich nicht wirklich zustimmen. Ja, ein Ziel ist es, dass jede Fabrik gegen fast alles ein counter hat. Wenn cloakies nichts gegen einen Shieldball hätten, wäre das zwar schön für den shieldball und die anderen Fabriken, balanced wäre es aber halt nicht (jetzt nur exemplarisch). Aber die balance-Methodik, mit der die devs vorrangig vorgehen, ist Schwächen der Einheit betonen und Stärken hervorheben. Der Felon hatte als einzige Schwäche, dass er Schildenergie braucht. Dies wurde nun ausgebaut, um die Einheit weiter aus dem "Einheitsbrei" (der nicht so wirklich existiert) herauszuheben.
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[quote]Irgendwie wird versucht [...] dass man alles mit allem Countern kann.[/quote]Kann ich nicht wirklich zustimmen. Ja, ein Ziel ist es, dass jede Fabrik gegen fast alles ein counter hat. Wenn cloakies nichts gegen einen Shieldball hätten, wäre das zwar schön für den shieldball und die anderen Fabriken, balanced wäre es aber halt nicht (jetzt nur exemplarisch). Aber die balance-Methodik, mit der die devs vorrangig vorgehen, ist Schwächen der Einheit betonen und Stärken hervorheben. Der Felon hatte als einzige Schwäche, dass er Schildenergie braucht. Dies wurde nun ausgebaut, um die Einheit weiter aus dem "Einheitsbrei" (der nicht so wirklich existiert) herauszuheben.
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16 |
Ravager ist nicht als Kampfpanzer gegen alles gemeint, sondern als assault, also insbesondere damage aufsaugen und gebäude zerschießen. Da Gebäude nicht weghüpfen ist für die Rolle die Schussgeschwindigkeit vollkommen egal, aber gegen mobile Einheiten ist der Ravager jetzt schlechter (eben weil er gegen so viele Sachen schon gut ist, dank HP, Geschwindigkeit und dmg).
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Ravager ist nicht als Kampfpanzer gegen alles gemeint, sondern als assault, also insbesondere damage aufsaugen und gebäude zerschießen. Da Gebäude nicht weghüpfen ist für die Rolle die Schussgeschwindigkeit vollkommen egal, aber gegen mobile Einheiten ist der Ravager jetzt schlechter (eben weil er gegen so viele Sachen schon gut ist, dank HP, Geschwindigkeit und dmg).
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Noch ein Kommentar zu:
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"Wie soll die Zukunft aussehen, statt grosse Gefechte, ala 12 x 12 sollen 6x 1vs1 stattfinden?"
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Teamgames zu balancen ist sehr schwierig. Die Anzahl der möglichen Situationen/Matchups ist um ein Vielfaches größer als in 1v1. Festzustellen, ob eine Einheit tatsächlich überdurchschnittlich stark/gut ist, und wie dem am besten entgegengewirkt werden kann, damit nicht alle bloß diese eine Einheit nutzen, ist schwierig. Letztendlich kann praktisch jede Strategie eines Einzelnen durch Teamwork besiegt werden, das ist einfach ein entscheidenderer Faktor als sauber gebalancte einheiten wenn du in einem Team bist.
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Welche Balance-Ideen hättest du denn ausgehend von Team-Spielen? Ich sehe, dass du leider in letzter Zeit ne gewisse Pechsträhne hattest und kann verstehen wenn du frustriert bist, dass bestimmte Strategien plötzlich nicht mehr genau so funktionieren.
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